Vrak TharZabrak · Matukai · Vecchia Repubblica

Codex

solo ciò che Vrak conosce
Voci scritte dal punto di vista del personaggio: contengono quello che Vrak sa o crede di sapere, non la verità oggettiva del setting. Una voce può essere incompleta o sbagliata, e va aggiornata quando il gioco la smentisce.
Tradizione

Matukai

La Forza si canalizza attraverso il corpo allenato: il fisico è il condotto, non l’ostacolo. Nessun tempio, nessun consiglio, nessuna gerarchia. Un maestro, uno o due discepoli, poi ci si separa. Così mi è stato spiegato.

Tradizione

Jal Shey

Studiano la Forza come si studia un fenomeno naturale: logica, niente devozione, niente profezie. Vivono nelle città, portano armature leggere, fanno i mediatori. L’opposto esatto degli asceti. Yrenial li rispettava più di quanto rispettasse i Jedi, e Yrenial non rispettava quasi nessuno.

Tradizione

Saggi Baran Do

Di Dorin. Usano la precognizione come servizio professionale: previsioni meteorologiche, valutazione del rischio, consulenza alle compagnie. Gente rispettabile, con un tesserino e una tariffa. Non li ho mai incontrati e non so se mi starebbero simpatici.

Fazione

La Repubblica

Ha vinto le guerre e adesso non sa cosa farsene della pace. Cinquant’anni a rimettere insieme flotte, rotte e bilanci, e mondi come il mio che compaiono solo nella colonna delle esportazioni. In vent’anni sotto terra non ho mai visto arrivare un ispettore che non fosse pagato da chi doveva essere ispezionato.

Fazione

Ordine Jedi

Esce dalle guerre con metà dei maestri morti e con il credito di aver salvato la galassia. Il credito si sta consumando in fretta. La gente ringrazia e nel frattempo non capisce cosa sono i Jedi, e quello che non si capisce prima o poi si comincia a temerlo. Mi hanno offerto un posto e ho rifiutato.

Fazione

Ziigar Industries

Tiene la concessione di Odarn e tiene il contratto che la mia famiglia non ha mai chiuso. Estrae il karrite, lo raffina in lingotti di karrium, e vende innesti che imitano quello che fanno coloro che sono sensibili alla Forza. Mia madre e mio padre sono morti per alimentare quella linea.

Fazione

Gli Hutt

Non hanno vinto una sola battaglia e sono usciti dalle guerre più grandi di prima. Mentre Repubblica e Sith si svenavano, loro compravano rotte, moli e magistrati. Adesso amministrano pezzi di spazio che non sono mai stati loro, e li amministrano meglio di chi li aveva prima. Pagano puntuali, e questo basta a comprare la maggior parte della gente.

Fazione

Mandaloriani

Sconfitti, senza un Mandalore e senza un centro. Restano le tribù, che si vendono a chi paga: la Repubblica un mese, un Hutt quello dopo. Chi ha perso tutto tranne il mestiere è pericoloso in un modo diverso da chi ha ancora qualcosa da difendere. Non ne ho mai incontrato uno (purtroppo).

Fazione

I Sith

Spariti. Il Triumvirato è caduto cinquant’anni fa e da allora non c’è più un impero, né una flotta, né qualcuno che comandi. Quello che gira è avanzo: un jedi oscuro che si vende a un Hutt, un altro che addestra i figli di una tribù mandaloriana, e nessuno dei due risponde a nessuno.

Fazione

I comitati

Movimenti civili nati nei mondi interni. Chiedono registri pubblici dei sensibili alla Forza, limiti, controlli, e per ora si fermano alle assemblee e ai manifesti. La gente è sempre più distante dalla Forza e la comprende sempre meno, e questo non mi stupisce visti gli accadimenti dell’ultimo secolo.

Fazione

La banda nobile

I governativi di Nanth City amministrano la città come se fossero anche loro una banda, e infatti la chiamano così. Il governatore lo sa e sta zitto. Il braccio armato lo comanda una twi’lek, Xenja Dwiz, che dicono essere una combattente formidabile. Abbiamo scoperto che le piccole alleanze tra le bande sono saltate tutte e adesso è ognuno per sé: la Banda Nobile fa sempre più fatica a farsi rispettare e a tenersi i suoi privilegi.

Fazione

Bende Nere

Solo umani. Il capo, Bagron Warko, ha perso un occhio in uno scontro qui in città e ha preteso che tutti i suoi si strappassero il destro per dimostrargli fedeltà: loro portano la benda, lui no. Invasati, pericolosi e non brillanti — tranne lui, che è parecchio meno stupido di quanto voglia sembrare. Si stanno allargando nelle zone della Banda Nobile.

Fazione

Fratellanza Sarrek

Da poco più di un anno tre specie che si detestavano lavorano sotto un’unica insegna: i trandoshani mettono la forza bruta, i bothan il lavoro sottotraccia e le trattative, i rodiani le perlustrazioni. I tre che comandano vanno d’accordo in modo che l’informatrice ha definito “relativo”, e sono pericolosi tutti e tre: Sllatho Ekkriss, trandoshano, un bestione; Der Seetis, bothan, che ti ammazza prima che tu lo veda arrivare; Eego Sooln, rodiano, fuori di senno.

Fazione

La mech-banda

La più recente, e quella che sta prendendo terreno più in fretta. La comanda un droide di scarto che si è riprogrammato da solo con programmi bellici, si è innestato armi di ogni tipo e ha rimesso in piedi droidi molto più grossi di lui, di vecchissima generazione e stupidi. La missione se l’è data da sé: annientare ogni forma di vita senziente in cui si imbatte. Si chiama YYY88218-XANWWK.

Fazione

Banda Suurn

Nei ranghi bassi soprattutto gamorreani. In cima una coppia che qui trovano insolita: Qasshi Kerrst, cathar, ex cacciatore di taglie, e la sua guardia del corpo, un mantellian savrip di nome Groshko Nuur. Qasshi Kerrst sta facendo fuori uno dopo l’altro dei pezzi grossi, gente ricca e potente.

Fazione

I Vedenti

Tutti umani, guidati da una donna di mezza età che si chiama Diva Gerso. Credono di avere legami magici e mistici con qualcosa che nessuno di loro sa nominare. Sono pazzi sul serio, ed è esattamente per questo che sono pericolosi. Non credo che quello che hanno addosso c’entri con la Forza. Non è una consolazione.

Luogo

Nanth'ri

Quadrante Q12, mondo di dimensioni medie con un anello esterno di detriti in cui galleggia parecchio metallo. In cento anni ha cambiato bandiera cinque volte — Repubblica, Sith, Hutt, ancora Sith, di nuovo Repubblica — e sta abbastanza vicino al margine Hutt perché il controllo repubblicano arrivi soltanto sulla carta: di fatto si amministra da solo. Sessant’anni fa, sotto Malak, i Sith provarono a riprenderselo con le bombe gravitroniche, che strappavano gli edifici dal suolo e li sparavano in orbita, assieme a persone e oggetti. Troppa materia organica in una volta sola, dunque l’aria è divenuta irrespirabile. Del pianeta è rimasta solo Nanth City.

Luogo

Nanth City

L’unico insediamento rimasto su Nanth’ri: decine di milioni di abitanti, a maggioranza umana, sotto una cupola che copre tutto e ci proietta sopra un cielo sereno. Fuori dalla cupola è radioattivo e non si respira, ma dentro nessuno si pone troppo il problema. Grattacieli, palazzi che volano, sciami di piccole macchine che passano da un edificio all’altro, quartieri per ogni genere di intrattenimento. È un crocevia tra fazioni per via delle dogane comode e di una situazione che tutti chiamano “fluida”. Lo spazioporto è chiuso dal giorno in cui siamo arrivati.

Luogo

La cantina di Eetha

Uno dei locali più grandi del quartiere: neon fuori, musica che si sente dalla strada, vitto e alloggio a un prezzo onesto. La tiene Eetha Sinwun, twi’lek, schiava fino a quando non ha smesso di esserlo, e amministra il posto con la stessa durezza con cui si è comprata la libertà. Qui non si compra soltanto da bere e compagnia: si comprano informazioni, ed è la voce che rende di più. Per adesso è il posto più sicuro che abbiamo.

Luogo

Le arene di Nanth City

Quella del quartiere amministrativo è la più in vista ed è anche quella che paga peggio: mezz’ora di taxi da qui. Da quelle parti però c’è anche uno dei circuiti “super partes”, dove gli incontri non sono mortali sulla carta ma si arriva a ferite serie, e ogni tanto qualcuno ci lascia troppo sangue. Paga il triplo. Rischi in proporzione. Ho fatto sette anni di questo mestiere a Odarn e so riconoscere quando una cifra copre soltanto la brutta serata. Alla fine ho scelto quella degli incontri non mortali, che è anche la più rinomata: ci viene a combattere un po’ di tutto, ex mercenari, ex soldati e gente come me. Il campione è Yastur, un gen’dai, e lo è da sempre. Dicono che i gen’dai vivano molto più a lungo di noi, che siano fortissimi e che combattano come pochi altri. Ho vinto i primi due turni.

Luogo

La comunità zabrak

All’estremo opposto della città vive una piccola comunità di zabrak. Lo ha saputo Sahra da Eetha, e non ne so altro. Un giorno ci andremo. Non so ancora cosa me ne aspetto.

Luogo

Odarn

Casa mia, se la parola vuol dire il posto dove sei nato e non quello dove torni. Mondo minerario dell’Orlo Interno, concessione Ziigar, seconda ondata di coloni zabrak. Sta su una diramazione secondaria che si stacca dalla Perlemiana: nessuno ci passa andando da qualche altra parte, e l’unica linea regolare è il circuito cargo della corporazione, che carica lingotti di karrium e scarica respiratori. Grigio, produttivo, fuori dalle rotte. Non ho intenzione di tornarci.

Luogo

Il circuito di Odarn

Tre serate a settimana in un capannone di frantumazione dismesso. Armi smussate o niente armi, incontri fino alla resa, nessun titolo e nessuna classifica. La Ziigar lo tollera come valvola di sfogo. Ci ho combattuto sette anni. In una buona serata prendevo quanto un caposquadra in un mese, e non respiravo polvere.

Luogo

Iridonia

Il mondo natale della mia specie. Aspro, con una cultura che ritualizza le prove fisiche. Non ci sono mai stato. I miei nonni erano già nati altrove. La gente dà per scontato di sì appena mi vede le corna, e io non correggo.

Persona

Yrenial Vayn

Umana, Matukai itinerante, mio maestro per sette anni. Arrivata a Odarn come manovale, ripartita senza cerimonia il giorno in cui ha deciso che avevo finito. La tradizione dice che si fa così. Non ha lasciato una rotta, un nome di contatto, niente. Non so nemmeno se sia viva. Sulla partenza non le devo niente: era la regola del mestiere e la conoscevo dal primo anno. Su Sahra invece il conto è aperto.

Persona

Sahra Thar

Mia sorella, nove anni meno di me. Ha respirato la stessa polvere e non si è ammalata, come me. Yrenial l’ha guardata una volta sola e ha detto che in lei la Forza è molto potente, poi si è rifiutata di addestrarla e non ha spiegato perché: solo che c’era “qualcos’altro” e che non sapeva dargli un nome.

Persona

Duvo Ashk

Caposquadra umano, sessant’anni, gesso a uno stadio avanzato. Ha insegnato il mestiere a mio padre e poi a me. Quando avevo sedici anni non mi ha creduto sul fronte 11, e non ci siamo mai chiariti. In vent’anni non ci siamo detti niente che assomigliasse a una cosa affettuosa, e andava bene a entrambi. Prima di partire gli ho lasciato la mia cassetta d’attrezzi senza biglietto.

Persona

Bakko Vehn

Nikto, del circuito. Undici incontri, cinque suoi: l’unico che mi abbia battuto più di una volta, e lo ha fatto senza Forza, solo con il mestiere. Non siamo amici e fuori dalle serate non ci siamo mai visti, ma è l’unico con cui parlassi volentieri. Combatte ancora, che io sappia.

Persona

Yevan Ziigar

Presidente della Ziigar Industries. Sahra mi ha mostrato il suo ritratto in avvicinamento a Nanth’ri. Per trentun anni la Ziigar è stata un timbro sui documenti, una sigla stampata sui respiratori e una voce di contratto a nome dei Thar. Adesso ha una faccia, e ho scoperto che la cosa mi riguarda molto più di quanto raccontassi in giro.

Persona

Xerle Deevo

Capitano dell’astrocargo Starspot. Trasporta merce e persone e consegna abitualmente entrambe, il che gli ha reso un nome che si conosce in giro. Affabile, e non soltanto per mestiere: ha tirato la nave fuori da un’imboscata che avrebbe ucciso tutti, e poi in caserma ha combattuto accanto a noi. Ci ha portati fin qui al prezzo del mio lavoro a bordo. Lo rispetto molto.

Persona

Ren

Umanoide dalla pelle e dai capelli bianchi, imbarcato con noi sulla Starspot. Ha pagato il passaggio in contanti e passa il tempo a verificare che una certa tasca sia ancora al suo posto. Si definisce “un cugino degli arkaniani”: la sua gente è poca, perché gli arkaniani veri l’hanno sterminata quasi tutta. Gli ho detto che per essere sopravvissuto doveva essere uno in gamba e si è incupito, quindi c’è dell’altro. Sahra si fida di lui, quindi per ora ci muoviamo insieme. Al devaroniano ha detto che lo manda Sella Ven, una miraluka, e che ha un oggetto che forse lui sa analizzare.

Persona

Revan

Il nome che salta fuori ogni volta che qualcuno vuole spiegare in una frase perché la galassia è ridotta così. Jedi, poi Signore dei Sith, poi di nuovo Jedi, poi partito oltre l’Orlo Esterno senza dire a nessuno dietro cosa. Cinquant’anni e nessuno l’ha più visto. Metà di quello che si racconta è inventato e non so quale metà.

Persona

Iaclis Horn

Governatore di Nanth City. Giovane, nobile, arrivato in carica per intrighi e corsie preferenziali, e dato da tutti per uomo di facciata. Poi ha fatto fuori i concorrenti e chi credeva di manovrarlo, e adesso nessuno lo dà più per tale. Resta sotto l’ombrello repubblicano e sfrutta la distanza della Repubblica per fare come gli pare.

Persona

Tuus Dwykes

Devaroniano. Veterano di guerra, mezza galassia alle spalle e diversi padroni serviti, sprezzante con chiunque e con il grilletto facile: le bande hanno provato ad assoldarlo, lui ha fatti fuori alcuni dei loro uomini e adesso lo lasciano stare. Ha fatto lavoretti nel Nucleo da giovane e sembra essere venuto qui a invecchiare in pace. Si alterna tra un rifugio suo, di cui non sa niente nessuno, e il negozio di un mercante duros amico suo, Akrim Yotz, che tratta roba strana e di uso non comune.

Persona

Craan Niraax

Mon calamari, il negozio più quotato di Nanth City. Non sopporta i droidi-persona perché sostiene che gli abbiano portato via i clienti, e da come ne parla sembra più spaventato che arrabbiato. Possibile che sappia rimettere in sesto la mia spada laser.

Persona

Aavo

Droide-persona, mercante. Si è messo in testa un elmo mandaloriano perché, secondo la sua coscienza informatica, gli avrebbe conferito maggiore autorità. Non ho ancora deciso se sia una cosa da ridere o se abbia ragione lui.

Persona

Akrim Yotz

Duros, mercante, amico di Tuus Dwykes, che passa spesso dal suo negozio. Tratta roba strana e di uso non comune. Quello che ha in vendita te lo fa scorrere su un oloproiettore; la merce “particolare” la mostra soltanto a chi ha parecchi crediti per le mani. La mia spada l’ha riconosciuta subito, ma non sa che farci e non sa a chi mandarmi.

Persona

Aomar

Capitano della banda nobile, in una delle caserme. Umano, e sembra tutto tranne un capitano. Si atteggia più di quanto valga, ma i risultati li porta. Ha pestato i piedi a parecchia gente, e di recente hanno provato ad ammazzarlo in cinque senza riuscirci. È pieno di bioinnesti, quindi deve avere parecchi soldi o qualcuno molto in alto che lo copre, e allora non si spiega il lavoro che fa. Ci ha mandati a indagare sulle Bende Nere.

Persona

Kal Damer

Era bibliotecario a Nanth City. Poi se l’è presa con le bande e le ha fatte fuori per davvero, non so come. Adesso vive da solo, in profondità nel territorio delle Bende Nere, e loro hanno paura di lui. Dicono che è pazzo. Dicono anche che è la persona più colta della città, sempre che sia ancora vivo. Ren pensa che possa saperne di più sulla sua faccenda.

Persona

Nala

Una canaglia che abbiamo trovato nel territorio delle Bende Nere, con due di loro che stavano per ammazzarla. Quando li abbiamo attaccati si è liberata e ci ha dato una mano: sa il fatto suo. Deve recuperare qualcosa là dentro e non ha detto cosa. Conosce il posto meglio di noi, e per ora ci muoviamo insieme. Mi fido di lei quanto basta per avercela accanto, non di più.

Concetto

Il Triumvirato

L’ultima cosa che i Sith sono riusciti a mettere in piedi, ed è quella che li ha finiti. Ne è uscita una Repubblica che si regge in piedi a fatica e un Ordine dimezzato. Io sono nato una ventina d’anni dopo, in una colonia dove tutta la faccenda si è sentita come un calo degli ordinativi e due turni tagliati.

Concetto

Impianti Ziigar

Innesti neurali che imitano quello che fa un sensibile alla Forza: riflessi, forza, percezione.. Costano quanto Odarn produce in un anno, quindi finiscono addosso a gente che quelle capacità non le userà mai per lavorare. Girano su filamenti di karrium, cioè sulla polvere che ha ucciso i miei.

Concetto

Karrite

Il minerale che si tira fuori da Odarn. Fibroso: si sfalda in una polvere che i filtri di serie non fermano e che una volta dentro non esce più. I polmoni cicatrizzano, il fiato cala di anno in anno, e in quindici o vent’anni hai finito di vivere. In colonia si chiama il gesso.

Concetto

Menti alveare

Droidi che non pensano uno per uno: una macchina sola li controlla tutti e loro agiscono da braccia. La Repubblica li usa nei cantieri e nella produzione, con parametri stretti, e a quanto pare i numeri sono ottimi. Ne ho visti scaricare un cargo a ritmo perfetto e senza una parola.

Concetto

Droidi-persona

Droidi di ultima generazione, con carattere proprio e diritti riconosciuti, almeno nei mondi dove arrivano. Su Odarn non se n’è mai visto uno. Yrenial mi ha detto che ereditano, che fanno causa, che si scelgono un nome. Non ho un’opinione in merito. Ho lavorato accanto a gente che sul registro valeva meno di una macchina, e non mi sembra il caso di fare il difficile adesso. Vanno costruiti pacificati: istruzioni non aggressive verso le specie organiche, intelligenza e fisico non troppo superiori ai nostri.

Concetto

Wan-shen

L’arma dei Matukai: un’asta con una lama in punta, che il discepolo si costruisce quando viene dichiarato adepto. Yrenial la sua ce l’aveva, smontata in tre pezzi dentro la sacca degli attrezzi, e la usava per colpirmi durante gli esercizi come avrebbe usato un tubo qualsiasi. Non me l’ha mai insegnata come forma e quando è partita se l’è portata via.